Einleitung:
Die Kapelle besetzt eine der vier Ecken des Talisman Spielfeldes. Sie dient dem Priester und dem der Wahrsagerin als Startfeld.
Erläuterung:
Betritt eine Spielfigur das Feld der Kapelle tritt ein Ereignis abhängig von der Gesinnung ein.
Böse:
- Der Held verliert ein Leben
Neutral:
- Für je ein Goldstück kann der Held je einen Lebenspunkt heilen
Gut:
Verfahre wie bei Neutral oder bete und wirf einen Würfel:
- Augenzahl 1: Du wirst ignoriert
- Augenzahl 2: Du wirst ignoriert
- Augenzahl 3: Du wirst ignoriert
- Augenzahl 4: Du wirst ignoriert
- Augenzahl 5: Erhalte einen Lebenspunkt
- Augenzahl 6: Erhalte einen Zauberspruch
Strategie:
Die Kapelle ist eindeutig ein Platz für Helden, die sich mit voller Kraft dem guten verschrieben haben. Als böser Charakter sollte man hier nie hinziehen.
Für neutrale und gute Helden bietet die Kapelle eine weitere Chance Geld gegen Lebenspunkte einzutauschen. Das kann nützlich werden, wenn man schon stark verletzt ist. Ansonsten stellt die Kapelle einen sicheren Hafen dar, falls alle anderen Optionen ein negatives Ereignis für den Helden bereithalten.
Gute Helden haben noch die Möglichkeit zu beten und können einen kleinen positiven Effekt erlangen. Ein kostenloser Lebenspunkt oder Zauberspruch sind jeweils mit einer Chance von 16,7% möglich.
Die Kapelle ist aus meiner Sicht ziemlich langweilig. Talisman bietet viele Möglichkeiten Lebenspunkte zu erhalten. Von daher ist die Auswirkung auf den Spielverlauf des Feldes eher gering einzuschätzen. Ich würde ein Standardfeld wahrscheinlich der Kapelle immer vorziehen, es sei denn ich bin schon auf einen Lebenpunkt heruntergefallen. Gute Charaktere die aus irgend einem Grund hier landen und sich nicht dringend mit Gold heilen müssen, können gern Beten. Aber die geringen Erfolgschancen, gepaart mit mittelmäßigen Belohnungen machen andere Felder attraktiver. Alles in allem ein recht uninteressantes Feld ohne WOW-Faktor.