Die Entstehung eines Brettspiels: Teil 1

Es ist Sommer 2013 und ich ärgere mich. Ich spiele gerade eine Partie „Succession Wars“. Dabei handelt es sich um ein Brettspiel aus dem Jahre 1987, welches im Battletech Universum spielt und von jemandem vorlagentreu in eine digitale Form übertragen wurde. In dem Spiel kämpfen Machtblöcke der Zukunft um die Vorherrschaft in unserer Galaxie und es macht mir sehr viel Spaß bis auf eine Tatsache. Das Spiel benutzt Würfel. Ich kann Würfel nicht ausstehen. Dabei ist es egal ob diese Würfel nun aus einem Zufallsalgorhitmus im Rechner oder festen aus verschieden Materialien bestehen. Denn ich würfle im Mittel unterdurchschnittlich schlecht. Das hat mir in meinem Bekanntenkreis schon einen gewissen legendären Ruf als „Würfler der Einser“ eingebracht.

Aus meinem Ärger heraus begann ich nachzudenken. Würfel sind ein Zufallselement. Viele klassische Brettspiele bauen auf Würfel. Risiko und Monopoly möchte ich hier als populäre Beispiele nennen. Persönlich mag ich den Zufall in Spielen aber nicht besonders. Er unterminiert die eigenen Fähigkeiten. In den beiden oben genannten Beispielen kann die eigene Strategie noch so gut sein, wenn die Würfel einen nicht lieben wird man untergehen. Eines der aus meiner Sicht besten Brettspiele benutzt keine Würfel und es hat absolut keinen Zufallsfaktor. El Grande das „Spiel des Jahres 1996“

Ich begann zu überlegen wie ein Spiel aussehen würde, wenn ich selbst eins entwickeln würde. Vor allen Dingen sollte der Glücksfaktor gering sein. Also keine Würfel. Und es sollte ein Strategiespiel werden statt eines Familienspiels. Ich entschied mich für ein Zukunftsszenario und überlegte was in der Zukunft ein gutes Thema darstellen könnte. Ich ließ mich am Anfang von die Siedler von Catan inspirieren. Das Design des Spielfeldes und der Aspekt des Sammelns von Rohstoffen hatten mich immer sehr angesprochen. Für das Sammeln der Rohstoffe sollten Spielsteine auf dem Brett benutzt werden. Aus weiteren Überlegungen entstand das Spielszenario. Der Spieler übernimmt einen Galaxisweit operierenden Konzern, welcher Rohstoffe abbaut, handelt und Raumschiffe produziert. Eine Erste Spielfeldkarte erstellte ich mit Buntstiften und die Spielfiguren wurden aus anderen Spielen zusammengeklaubt.

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Erster Entwurf des Spielfeldes

Die farbigen Felder stellten die Rohstofffelder dar. Gelb für Energie, grün für Leben, rot für Technik und blau für Metall. auf den leeren Feldern ist nichts. Die lila Wirbel sind Wurmlöcher. Die Grauen sollen Asteroidenfelder sein und das Haus mit dem P stellt Weltraumpiraten dar, welche in diesem frühen Stadium aber noch keine Spielmechanik besaßen. Ich wusste nur, was ich im finalen Spiel Piraten haben wollte. In den leeren Feldern war nichts.

Das Spielprinzip ist simpel. Jeder Spieler befehligt beim Spielstart ein Mutterschiff welches auf dem Feld, wo es steht Rohstoffe sammelt(simple Karten aus Papier mit den Rohstoffnamen).  Mit bestimmten Rohstoffkombinationen können Außenposten errichtet werden, welche zusätzliche Rohstoffe erzeugen oder Kampfschiffe, welche gegnerische Mutterschiffe und Außenposten am sammeln hindern können. Kämpfe zwischen Kampfschiffen laufen auf eins zu eins Tausch hinaus (Jedes Kampfschiff zerstört ein Kampfschiff des Gegners. kämpfe laufen simultan ab) ohne Würfel oder ähnliches. Ein Spielziel lag zu diesem Zeitpunkt noch nicht fest.

Ein erstes Testspiel mit Freunden gab interessante Einblicke. Die weißen Felder wurden nicht betreten und würden in weiteren Versionen des Spiels entfallen. Der eins zu eins Tausch der Kampfschiffe sorgte einerseits für ein schnelles Spiel aber auch zu taktischen Überlegungen, das jeder Spieler genau abschätzen musste wo er sich auf einen Kampf einlässt. Der erste Test war durchaus als Erfolg zu werten, da alle Beteiligten von der grundsätzlichen Spielmechanik überzeugt waren. Von den Reaktion motiviert machte ich mich an die Verfeinerung meiner Ideen.

(Fortsetzung folgt)

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Mutterschiffe (rechts) und Außenposten(links)

Ein Kommentar

  1. […] Im ersten Teil dieser Reihe erläuterte ich die Ideen, welche zu der Entstehung des Spieles führten und endete nach dem ersten durchgeführten Testspiel. Euphorisiert durch den durchaus vorhandenen Unterhaltungsfaktor meines Spielkonstruktes machte ich mich an die Ausarbeitung ein simplen Designdokumentes in dem die Rahmenbedingungen festgehalten wurden um im weiteren Verlauf das Spielziel nicht aus den Augen zu verlieren. Da die leeren Spielfelder der Ursprungsidee entfielen wurde eine zusätzliche Ressource „Nahrung“ eingeführt, wodurch es nun 5 gab. Als Spielziel soll die eigne Handelsfirma die erfolgreichste der Galaxis werden und es gab erste Überlegungen, wie dies darzustellen sei. Ein Abschnitt beschäftigte sich mit den Piraten, welche zusätzliche Bedrohungen für die Spieler darstellen sollten. […]

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